[Fechar]

Inscreva-se

OIIII


English French German Spain Italian Dutch Russian Japanese Korean Arabic Chinese Simplified

terça-feira, 27 de julho de 2010

5

Data Changer Tutorial




Conhecendo a Interface
Ok, vamos começar pelo básico. Assim que você abrir o programa, irá abrir uma janela dizendo que ele não é registrado. Isso não vai fazer muita importancia, se você quiser, pode gastar 29 dólares registrando, mas eu particularmente prefiro apertar "Ok" e seguir adiante. Vamos conhecer agora a interface do programa.

1 - Abre um menu com os seguintes subitens:
New - Cria uma nova data em branco
Open - Abre uma data já existente
Save - Salva a data
Save as - Salva a data em outro arquivo
Show Preview - Mostra uma previsão para imprimir
Print - Imprime a data
Quit - Sai do programa
2 - Abre outro menu com estes subitens:
Undo - Desfaz a última alteração
Redo - Refaz uma alteração desfeita
Copy - Copia o que está selecionado
Cut - Recorta o que está selecionado
Paste - Cola o que foi copiado ou recortado
Select All - Seleciona toda a data
Clear All Bookmarks - Apaga todas as notas que você possa ter deixado na data.
3 - O menu de procura:
Find - Procura algum termo na data
Find Again - Procura o último termo procurado novamente
Replace - Substitui um todos os termos escolhidos por outro qualquer
Jump to Line - Vai até a linha escolhida
Jump to Frame - Vai até a Frame escolhida
4 - Menu de visualização. Aqui, você pode ativar ou desativar o que está aparecendo na tela e mudar a fonte. Não faz a muita diferença na sua criação, então não precisa mudar nada aí.
5 - Menu de ajuda. Você pode ver a ajuda do programa (que particularmente não ajuda muito) e saber mais sobre os criadores.
Explicando agora os botões de acesso rápido:
1 - Cria uma nova data em branco
2 - Abre uma data já existente
3 - Salva a data
4 - Imprime a data
5 - Mostra uma previsão para imprimir
6 - Desfaz a última alteração
7 - Refaz uma alteração desfeita
8 - Copia o que está selecionado
9 - Recorta o que está selecionado
10 - Cola o que foi copiado ou recortado
11 - Procura algum termo na data
12 - Vai até a linha escolhida
13 - Vai até a Frame escolhida
14 - Digite o nome de uma Frame
15 - Clica para ir à Frame digitada
16 - Ajuda
A seguir, a interface de designer:
1 - Mostra o número da linha
2 - Mostra a data

Criando a imagem de seu personagem
As primeiras coisas que você deve ter em mente ao criar seu personagem são os poderes que ele terá e como ele será. Aconselhamos pegar algum personagem que já exista e ir modificando ele. É sempre mais fácil e dá menos dor de cabeça. Digamos que você vai modificar o Firzen. Primeiro, é melhor modificar a imagem, a aparencia dele. Na pasta do Little Fighter tem uma subpasta chamada "Sprite", aí estão todas as imagens dos personagens. Dentro dessa pasta, tem outra pasta chamada "Sys". Aqui, procure todas as imagens que levam o nome do personagem que você quer modificar, no caso, Firzen. Você encontrará os arquivos firzen_0.bmp firzen_1.bmp ; firzen_2.bmp ; firzen_ball.bmp ; firzen_chasef.bmp ; firzen_chasei.bmp ; firzen_f.bmp ; firzen_s.bmp ; firzen_up2.bmp ; firzen_up3.bmp ;firzen_up.bmp
As imagens firzen_0~2.bmp guardam as posições que o firzen usa durante o jogo. já a firzen_ball , chasef , chasei , up2 , up3 e up são os poderes do Firzen. A firzen_f é a face do Firzen, que é mostrada durante a escolha dos personagens. firzen_s é a miniatura do personagem que é mostrada durante a batalha, na barra onde mostra o HP e o SP.
Faça as devidas alterações nas imagens, usando algum programa de desenho.Qualquer um serve, mas aconselhamos esses: Real Draw ProFireworks , Idraw.
Salve as imagens na mesma pasta das originais, porém com um outro nome, substituindo o "firzen_" pelo nome do seu personagem, por exemplo, o que era firzen_f.bmp você salva com o nome meupersonagem_f.bmp


Criando a data do seu personagem
Certo. Depois de criada as imagens, já podemos partir para a data. De volta ao Data Changer, clique em abrir. Na pasta do Little Fighter, tem uma pasta chamada "data". Nela estão todas as datas e sons do jogo. Abra a data do personagem que você está modificando (vamos continuar com o exemplo do Firzen, firzen.dat) . Ok, deve ter aparecido um monte de texto colorido... O primeiro, este (o que está deverde é nossa explicação):
<bmp_begin>
name: Firzen o nome do seu personagem 
head: sprite\sys\firzen_f.bmp a imagem que está a face do seu personagem, que aparece na seleção de personagem do jogo 
small: sprite\sys\firzen_s.bmp a imagem que está a miniatura do seu personagem, que aparece na luta, ao lado do HP e SP 
file(0-69): sprite\sys\firzen_0.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 a imagem que leva a primera posição do personagem. Note que o número 0-69 são quantas posições têm nessa imagem. O "w" indica a largura de cada posição e o "h" a altura. "row" indica quantas posições cabem na horizontal e "col" quantas cabem na vertical 
file(70-139): sprite\sys\firzen_1.bmp w: 79 h: 79 row: 10 col: 7 a mesma coisa, porém agora das posições 70-139 
file(140-142): sprite\sys\firzen_2.bmp w: 159 h: 79 row: 3 col: 1 o mesmo esquema, mas dessa vez, como a imagem tem menos posições que as outras, e também porque cada posição é mais larga, os números são diferentes. Essas três últimas linhas não serão úteis de mudar se você estivar modificando a data do mesmo personagem que está modificando as imagens 
walking_frame_rate 3 Quantos quadros seu personagem leva para andar 
walking_speed 6.000000 a velocidade do seu personagem andando 
walking_speedz 2.570000
running_frame_rate 3 Quantos quadros seu personagem leva para correr 
running_speed 13.000000 a velocidade do seu personagem correndo 
running_speedz 1.670000
heavy_walking_speed 4.800000 a velocidade quando andando com objetos pesados (pedra, caixa, etc.) 
heavy_walking_speedz 2.400000
heavy_running_speed 10.000000 a velocidade quando correndo com objetos pesados (pedra, caixa, etc.) 
heavy_running_speedz 1.200000
jump_height -17.000000 altura do pulo
jump_distance 13.000000 distancia do pulo 
jump_distancez 3.750000
dash_height -10.000000 altura de desvio 
dash_distance 22.000000 distancia de desvio 
dash_distancez 5.000000
rowing_height -2.000000 altura quando rolando 
rowing_distance 6.000000 distancia quando rolando 
<bmp_end>
Certo, esses são os dados básicos do personagem. Em seguida virão as Frames. É preciso uma Frame para cada movimento e ação do personagem. O código da Frame é o seguinte:
<frame> 0 standing
pic: 0 state: 0 wait: 10 next: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 39 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 hit_Ua: 240 hit_Fj: 265 hit_Uj: 249
bpoint:
x: 40 y: 34
bpoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 17 y: 57 weaponact: 23 attacking: 0 cover: 0 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
Note que ao lado de <frame> vem o 0, indicando o número da Frame, e "standing" indicando o nome da Frame. "pic" está apontando para 0, que é o número da posição do personagem. Lembra mais acima, onde nós definimos que a imagem firzen_0.bmp levava as posições 0 até 69? Pois é, agora é a hora de usar isso. A pic 0 é a primeira posição na imagem firzen_0, a pic 1 é a segunda, e assim por diante. Mais à frente, o "next" aponta qual deverá ser a Frame exibida depois dessa. Se essa é a Frame 0, a próxima deverá ser a 1, e assim por diante até acabar as Frames com o nome "standing". Nesse caso, em "next" se põe 999, pois ele voltará para o início.
Veja no fim da mesma linha: hit_Ua: 240 hit_Fj: 265 hit_Uj: 249.
Isso mostra o que ele deve fazer se você apertar "defeza+para cima+ataque": hit_Ua, "U" de UP e "a" de attack. Seguidos pelo número 240, que é o número da primeira Frame do ataque que ele deve soltar ao fazer a sequencia. Se quiser conferir, a Frame 240 é a "disaster". O mesmo para os hit_Fj e hit_Uj, lembrande que "U" = UP(para cima), "F" = Front (para frente), D="down"(para baixo), "a"=attack(ataque) e "j"=jump(pulo). Vale a pena lembrar que esses comandos não existem em todas as Frames, só nas "standing", "walking" e "defend" (parado, andando e defendendo)
Certo, existem várias Frames, com várias utilidades, que se fossemos explicar passaríamos realmente muito tempo. Poucas delas são interessantes para serem alteradas, então vamos partir direto para uma Frame de ataque. A hit_Fj: 265, "ball".
<frame> 265 ball
pic: 89 state: 3 wait: 1 next: 266 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0 mp: 25
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 49 weaponact: 31 attacking: 0 cover: 1 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
Em suma é a mesma coisa, "pic" mostra a posição, "next" a próxima Frame... Mas note no fim da linha esta expreção: "mp". Caso não saiba, mp e sp (magic points e skill points), são os pontos necessários para usar um ataque especial. neste caso, o mp segue o número 25. O que indica que o personagem precisará de 25 pontos de mp para soltar o ataque. Vamos para a Frame seguinte. Na Frame 266, você pode reparar algo diferente. Na segunda linha:
sound: data\100.wav
Isso quer dizer que quando chegar nessa Frame ele vai fazer um som. Todos os sons do jogo ficam na pasta data. Nesse caso, ele usa o som 100.wav. Vá agora para a Frame 270. Na quarta linha, você verá isso: oid: 223. Isso é muito importante. É o que faz um ataque ser um ataque. Quase todos os especiais têm isso. Sabemos que existem as datas dos personagens e as datas dos ataques dos personagens, certo? Pois é, vá em "save as" para salvar as alterações que você fez, salve como outro nome, por exemplo, "meupersonagem.dat". Se você só salvar, ou salvar com o mesmo nome, ele vai substituir a data do Firzen! Ok, lembresse do oid, voltaremos aí mais tarde. Agora, é hora de mecher nos ataques.

Criando a data dos ataques
Agora abra a data do ataque que você modificar. Continuando seguindo nosso exemplo, vamos abrir a do firzen_ball.dat. Você encontrará algumas semelhanças da data do ataque e da data do personagem (o de verde é nossa explicação):
<bmp_begin>
file(0-11): sprite\sys\firzen_ball.bmp w: 129 h: 82 row: 4 col: 2 o mesmo esquema, o arquivo de imagem, 0-11 posições, etc... 
weapon_hit_sound: data\020.wav o som que deve soltar quando o ataque atingir 
weapon_drop_sound: data\020.wav o som que deve soltar quando usar o ataque 
weapon_broken_sound: data\020.wav o som que deve soltar quando o ataque for interrompido
<bmp_end>
As Frames também não são muito diferentes:
<frame> 0 flying
pic: 0 state: 3000 wait: 1 next: 1 dvx: 15 dvy: 0 centerx: 90 centery: 41 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 22 y: 27 w: 55 h: 27 dvx: 20 dvy: -10 fall: 70 vrest: 10 bdefend: 16 injury: 135
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 22 y: 27 w: 55 h: 27
bdy_end:
<frame_end>
pic é a posição, next a próxima Frame, etc. Mas agora note na terceira linha: bdefend: 16 injury: 135. "bdefend" indica o tanto de dano que o personagem atinjido irá levar se ele estiver defendendo. " injury" é o tanto de dano que o personagem atinjido irá levar se não estiver defendendo.
Ao modificar uma data de ataque, não tem muito o que fazer, depois de mudar o que quiser, dê "save as" e salve com outro nome, "meupersonagem_ball.dat", por exemplo. Faça isso com todos os ataques do personagem. Pronto, temos imagens, datas... Só falta botar isso para funcionar!

Datas, data.txt e oid
Na pasta do Little Fighter, dentro da pasta "data", tem um arquivo chamado data.txt. Abra ele, pode ser pelo bloco de notas mesmo, nenhum super programa para fazer isso. Ache agora as últimas linhas do primeiro parágrafo. Se você não tiver adicionado nenhum personagem, ele deve estar assim:
id: 9 type: 0 file: data\dennis.dat
id: 10 type: 0 file: data\woody.dat
id: 11 type: 0 file: data\davis.dat
Certo, crie mais uma linha embaixo do último, com as seguintes especificações (o que está de verde é nossa explicação):
id: 12 esse é o número do personagem, sempre some um do anterior. Se o da última linha for 27, você põe 28, e assim por diante. 
type: 0 isso especifica o tipo da data. 0 quer dizer que é um personagem. file: data\meupersonagem.dat o arquivo da data que você criou do seu personagem.
id: 9 type: 0 file: data\dennis.dat
id: 10 type: 0 file: data\woody.dat
id: 11 type: 0 file: data\davis.dat
id: 12 type: 0 file: data\meupersonagem.dat
Certo! Vamos olhar mais para baixo do arquivo data.txt. Num dos últimos parágrafos, ache essas linhas, que se você não adicionou nada, devem ser as últimas do parágrafo:
id: 226 type: 3 file: data\justin_ball.dat
id: 228 type: 3 file: data\julian_ball.dat
id: 229 type: 3 file: data\julian_ball2.dat
Novamente, adicione mais uma linha depois disso (verde é a explicação) :
id: 230 o mesmo esquema, o último é 229 então esse é 230. type: 3 isso istá dizendo que essa data é um ataque especial de algum personagem. file: data\meupersonagem_ball.dat lembra da data do ataque que a gente fez? Pois é, ponha ela aí.
id: 226 type: 3 file: data\justin_ball.dat
id: 228 type: 3 file: data\julian_ball.dat
id: 229 type: 3 file: data\julian_ball2.dat
id: 230 type: 3 file: data\meupersonagem_ball.dat
Tecnicamente seu personagem está pronto para o jogo. Mas calma! Falta um pequeno detalhe! Lembra-se do oid? Chegou a hora. Volte no Data Changer e abra a data do seu personagem ( meupersonagem.dat). Vá naquela Frame que a gente alterou o ataque, 265 ball. Lembra que na Frame 270 a gente viu o oid? Volte lá!
<frame> 270 ball
pic: 140 state: wait: 3 next: 271 dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 40 centery: 79 hit_a: 0 hit_d: 280 hit_j: 280
sound: data\092.wav
opoint:
kind: 1 x: 128 y: 42 action: 0 dvx: 0 dvy: 0 oid: 223 facing: 0
opoint_end:
wpoint:
kind: 1 x: 44 y: 49 weaponact: 31 attacking: 0 cover: dvx: 0 dvy: 0 dvz: 0
wpoint_end:
bdy:
kind: 0 x: 21 y: 18 w: 43 h: 62
bdy_end:
<frame_end>
Quarta linha, "oid: 223". Mas o que é isso afinal? Simples, oid é o id do ataque. Lembra no data.txt que a gente adicionou essa linha: " id: 230 type: 3 file: data\meupersonagem_ball.dat"? O id do ataque ficou sendo 230, certo? Então, no oid, você deve botar 230! Faz sentido se pensar direito! Feito isso, salve, salve a data.txt, caso ainda não tenha salvo, e chegou a hora de testar! Abra o Little Fighter.
Se você fez tudo certo, ele vai abrir, seu personagem estará lá para jogar, tudo bonitinho. Agora se não, ele pode dar diversos erros. Ele dará um erro que vai te obrigar a fechar o Little Fighter. Esse erro pode ser o "Couldn't creat art surface". Isso quer dizer que tem algo errado com a data que ele está mostrando no fundo ("data\meupersonagem.dat"). Olhe mais atentamente a mensagem de erro. O título da janela é: "sprite\sys\cyclone...". Ou seja, na data "meupersonagem.dat" ele aponta para uma imagem que está em "sprite\sys\cyclone..." que está dando erro. A mais provável causa disso é que o nome da imagem na data está diferente do nome da imagem real. Lembra no começo da data do seu personagem:
file(0-69): sprite\sys\meupersonagem_0.bmp
Então, a imagem meupersonagem_0.bmp tem que estar com esse exato nome na pasta sprite\sys\
Caso o Little Fighter trave sem dar essa janela de aviso, quer dizer que o nome que você botou o nome da data no data.txtdiferente do nome real. Se no meio do jogo, você está com seu personagem, brigando, feliz, e quando solta um poder trava, quer dizer que tem alguma irregularidade, provavelmente o oid do poder está diferente do id no data.txt

Fazendo um fundo!
Que tal agora fazer um cenário de batalha? É realmente muito fácil fazer um baseado no template do próprio Little Fighter, é só mudar as imagens na pasta bg\template\1. Depois, se quiser, pode abrir a data localizada na mesma pasta pelo Data Changer para mudar o nome do fundo. E pronto, você tem um fundo simples. Mas quem aqui está falando de simples? Vamos fazer um fundo animado. Bem fácil. Vamos alterar a data do fundo localizado nessa pasta: bg\sys\sp você vai reparar que o código aqui é conciderávelmente mais simples que as datas de personagens ou de ataques:
name: Stanley_Prison
width: 2400 zboundary: 292 495
shadow: bg\sys\sp\s.bmp shadowsize: 37 9
layer:
bg\sys\sp\wall.bmp
transparency: 0 width: 2400 x: 0 y: 128 loop: 277
layer_end
Essas linhas são as mais importantes, em name, ponha o nome do cenário. Mais abaixo, note "shadow" apontando para o arquivo s.bmp. Isso é a sombra do personagem no cenário. Todos os cenário do Little Fighter têm a sombra de bolinha preta, mas você pode variar fazendo alguns efeitos interessantes. "shadowsize" é o tamanho da sombra.
Mais abaixo, o arquivo wall.bmp começa com a ierarquia das paredes. Daí, não tem muito o que mudar no código, se quiser, mude o nome da imagem, mas aqui o trabalho é mais gráfico. Desenhe e redesenhe as imagens que tem na pasta bg\sys\sp\ e salve em outra pasta. A parte animada desse fundo vem com o fogo, mas se você redesenhar pode ser qualquer objeto.
Daí, salve com um nome diferente na mesma pasta que salvou as imagens, e abra o data.txt onde, no fim do arquivo, você vai achar a parte que fala dos cenários:
<background>
id: 4 file: bg\sys\hkc\bg.dat
id: 2 file: bg\sys\lf\bg.dat
id: 3 file: bg\sys\sp\bg.dat
id: 5 file: bg\sys\gw\bg.dat
id: 6 file: bg\sys\qi\bg.dat
id: 7 file: bg\sys\ft\bg.dat
id: 1 file: bg\sys\cuhk\bg.dat
id: 0 file: bg\sys\thv\bg.dat
id: 10 file: bg\template\1\bg.dat
id: 11 file: bg\template\2\bg.dat
id: 12 file: bg\template\3\bg.dat
<background_end>
A ordem aqui não importa muito. Crie outra linha, por exemplo, no topo:
id:5 file: bg\sys\suapasta\suadata.dat
Feito isso, vá no Little Fighter, na escolha de cenário e pronto! Lá estará o seu!

Fogo e Gelo
Os efeitos que todos amam no Little Fighter são o de congelar e o de tacar fogo! Por que não bota-los, então? Num ataque, ache essas linhas:
itr:
kind: 0 x: 5 y: 31 w: 72 h: 26 dvx: 13 dvy: -6 fall: 70 vrest: 10 bdefend: 60 injury: 80
itr_end:
Os códigos que dão esse efeito são effect: 3 para congelar e effect: 2 para queimar. Ponha o que desejar nessas linhas, de modo que fique assim:
itr:
kind: 0 x: 5 y: 31 w: 72 h: 26 dvx: 13 dvy: -6 fall: 70 vrest: 10 bdefend: 60 injury: 80
effect: 3
itr_end:
E pronto, já está funcionante! Você pode fazer misturas com esses códigos, e fazer, por exemplo, o adversário conjelar com um soco! Ache a Frame super_punch (o soco quando você está correndo), geralemnte Frame 70. Ache os códigos citados acima na Frame 73 e ponha o efeito de gelo. Deve ficar assim:
<frame> 73 super_punch
pic: 29 state: 3 wait: 2 next: 74 dvx: 7 dvy: 0 dvz: 0 centerx: 34 centery: 96 hit_a: 0 hit_d: 0 hit_j: 0
itr:
kind: 0 x: 5 y: 31 w: 72 h: 26 dvx: 13 dvy: -6 fall: 70 vrest: 10 bdefend: 60 injury: 80
effect: 3
itr_end:
bdy:
kind: 0 x: 6 y: 12 w: 17 h: 59
bdy_end:
<frame_end>
O resto varia da sua criatividade!


Divulgando seu personagem
Certo, você fez seu personagem, arma, cenário, seja lá o que for, e quer divulgar ele, para que todos possam usar no jogo. Existem várias maneiras de deixá-lo famoso, mas por que não mandá-lo para o Jogolanielandia Fórum? Faça o upload de todos os arquivos da sua criação com um readme, e depois, entre em http://jogolanielandia.forumeiros.com/ e depois de se cadastrar, é só publicá-lo na sessão de criações do fórum!

5 comentários :

Anônimo disse...

O melhor tutorial que existe, sério.

Daniel Fiedler disse...

@Anônimo

Fico feliz que tenha gostado.

Anônimo disse...

Esse foi o melhor tutorial q ja vi no planeta!

Anônimo disse...

Esse tutorial ajuda bastante mas tem algum outro que explique como fazer um novo ataque? Eu tambem queria saber se para editar a interface do jogo tipo a imagem que aparece na tela principal no game start precisa do data changer

Anônimo disse...

por favor você teria como ensina a editar os menus do LF2.
tipo mudar o nome a cor. estou precisando muito .
aqui foi o unico lugar que eu achei q tem tutor do lf2.obrigado

Postar um comentário

:a   :b   :c   :d   :e   :f   :g   :h   :i   :j   :k   :l   :m   :n   :o   :p   :q   :r   :s   :t

-Evite escrever errado para ajudar na leitura.
-Não faça spam, adicione um link só se for necessário.
-Nunca poste algum e-mail ou senha nos comentários.
-Escreva de acordo com o assunto da postagem.
-Não insulte absolutamente ninguém deste Blog.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | Online Project management